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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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endevor
version [2015/01/03 17:55]
endevor
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 Acolyte :\\ Acolyte :\\
 Importante :\\ Importante :\\
--Assister le Faible : cette carte devient une Réaction.\\ +  * Assister le Faible : cette carte devient une Réaction.\\ 
--Parole Angélique (version verte uniquement) : la version verte de cette carte passe à Portée 4, la colonne Mouvement Prudent donne également +1 Dégât.\\ +  ​* ​Parole Angélique (version verte uniquement) : la version verte de cette carte passe à Portée 4, la colonne Mouvement Prudent donne également +1 Dégât.\\ 
--Chant de l'Aube : le gain de Menace passe de +3 à +1/Héros affectés.\\ +  ​* ​Chant de l'Aube : le gain de Menace passe de +3 à +1/Héros affectés.\\ 
--Chant Funèbre du Crépuscule : Passage de 2 à 3 de Dégats.\\ +  ​* ​Chant Funèbre du Crépuscule : Passage de 2 à 3 de Dégats.\\ 
--Guidé par la Lumière : Passage d'un coût de 1 à 0 de PA.\\+  ​* ​Guidé par la Lumière : Passage d'un coût de 1 à 0 de PA.\\
  
 Mineure :\\ Mineure :\\
--Derniers Sacrements : la phrase "​Annule Résurrection"​ est retirée car cela fait parti intégrante du mot-clé "​Sacré"​.\\ +  * Derniers Sacrements : la phrase "​Annule Résurrection"​ est retirée car cela fait parti intégrante du mot-clé "​Sacré"​.\\ 
--Parole Angélique (version blanche et verte) : la phrase "​Annule Résurrection"​ est retirée car cela fait parti intégrante du mot-clé "​Sacré"​.\\ +  ​* ​Parole Angélique (version blanche et verte) : la phrase "​Annule Résurrection"​ est retirée car cela fait parti intégrante du mot-clé "​Sacré"​.\\ 
--Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\+  ​* ​Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
  
  
 Apprenti :\\ Apprenti :\\
 Importante :\\ Importante :\\
--Les Doigts de Ia (version verte uniquement) : la version verte passe d'un coût de 2 à 1 PA.\\ +  * Les Doigts de Ia (version verte uniquement) : la version verte passe d'un coût de 2 à 1 PA.\\ 
--Surcharge Chaotique (version verte uniquement) : la version verte passe d'un coût de 2 à 1 PA.\\ +  ​* ​Surcharge Chaotique (version verte uniquement) : la version verte passe d'un coût de 2 à 1 PA.\\ 
--Siphon : la colonne de mouvement qui était Oui partout passe à : +2d10, +1d10, Oui, -1SR (note il se peut que la dernière colonne soit une erreur).\\ +  ​* ​Siphon : la colonne de mouvement qui était Oui partout passe à : +2d10, +1d10, Oui, -1SR (note il se peut que la dernière colonne soit une erreur).\\ 
--Passe Muraille : Le coût de la carte passe d'1 à 0 PA. La téléportation se fait désormais sur 3 cases et pas sur 2.\\ +  ​* ​Passe Muraille : Le coût de la carte passe d'1 à 0 PA. La téléportation se fait désormais sur 3 cases et pas sur 2.\\ 
--Sablier : le coût de la carte passe de 2 à 1 PA.\\ +  ​* ​Sablier : le coût de la carte passe de 2 à 1 PA.\\ 
--Atténuation : le coût de la carte passe d'1 à 0 PA. La Menace est réduite de 3 par Persistant supprimé et non 2.\\+  ​* ​Atténuation : le coût de la carte passe d'1 à 0 PA. La Menace est réduite de 3 par Persistant supprimé et non 2.\\
  
 Mineure :\\ Mineure :\\
--Sang de Gaia : ajout d'un C dans la case de départ du sort sur le schéma.\\ +  * Sang de Gaia : ajout d'un C dans la case de départ du sort sur le schéma.\\ 
--Éboulement : ajout d'un C dans la case de départ du sort sur le schéma.\\ +  ​* ​Éboulement : ajout d'un C dans la case de départ du sort sur le schéma.\\ 
--Sceau Arcanique : ajout du mot clé Soin.\\ +  ​* ​Sceau Arcanique : ajout du mot clé Soin.\\ 
--Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\+  ​* ​Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
  
  
 Archer :\\ Archer :\\
 Importante :\\ Importante :\\
 +  * Ruse du Voyageur (version verte uniquement) : bonus d'1d10 automatique et les dégâts passent de 2 à 1.\\ 
 +  * Larmes d'​Orion (version verte uniquement) : la carte verte coûte désormais 1 PA au lieu de 2.\\ 
 +  * Diversion : la carte change énormément,​ le pion a désormais 2 Vitalité, il est touché avec -5SR, un peu comme une Invocation de Spriggan, la carte n'est pas un Persistant, elle est donc retirée lors de la Phase de Préparation.\\ 
 +  * Bouclier de Fortune : la carte fonctionne désormais sur toutes les attaques et pas uniquement les attaques à distance.\\ 
 + 
 Mineure :\\ Mineure :\\
 +  * Récupération : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
 +  * Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
 +
  
 Brigand :\\ Brigand :\\
 Importante :\\ Importante :\\
 +  * Tactiques Déloyales : la cible ne peut désormais dépensé qu'1 seul PM quelque soit sa valeur de mouvement de base (avant c'​était la moitié arrondie au dessous).\\
 +  * Comme un Roseau dans le Vent (version verte uniquement) : passage de 1 à 0 PA.\\
 +  * Saignée : ajout du mot clé "​Soin",​ le Brigand gagne désormais 2 Menace quand il joue cette carte.\\
 +  * Débrouillard : le bonus sur les actions hors-combat passe d'un 1D10 à 2D10.\\
  
 Mineure :\\ Mineure :\\
 +  * Fuite dans les Ombres : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
 +  * Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
 +  * Astuce : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
 +  * Course Suicidaire : Ajout d'un nouveau mot-clé "​Charge X" X étant le nombre de cases que l'on peut traverser en attaquant, il résumera les petites règles liée à ce type de capacité.\\
 +  * Allié de l'​Ombre : le coût passe de 1 à 0PA.\\
 +  * Perdu dand la Foule : le coût passe de 1 à 0PA.\\
  
 Soldat :\\ Soldat :\\
 +Importante :\\
 +  * Droit Devant : la carte devient utilisable en Mouvement Normal, le mot-clé "​Mouvement"​ a été retiré, ajout d'un nouveau mot-clé "​Charge X" X étant le nombre de cases que l'on peut traverser en attaquant, il résumera les petites règles liée à ce type de capacité.\\
 +  * Fureur : la carte précise désormais que les D10 bonus ne peuvent être utilisé que pour des attaques.\\
 +  * Jusqu'​Au Bout : la carte précise désormais que l'​attaque "​Impact"​ doit être réussie pour pouvoir jouer la carte.\\
 +  * Tous Derrière Moi : la carte précise désormais que seuls les bonus de SR du Bouclier sont transférés et pas d'​autres éventuels Bonus.\\
 +  * Prends ça : la carte passe d'1 à 2 Dégâts.\\
 +
 +Mineure :\\
 +  * Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
  
 Artificier :\\ Artificier :\\
 Importante :\\ Importante :\\
 +  * Clic! : passage de 2 à 3 Dégats et passage à +4 Menace lors de la construction. La colonne de Mouvement devient : +1d10 sur l'​attaque du Piège, Oui, -1 Portée, -2 Portée. La carte gagne le mot-clé Attaque.\\
 +  * Lame Perforante : la colonne de Mouvement devient Cibles mises à Terre, +1 Cible, Oui, N/A.\\
 +  * Big Badda Boom : cette carte a désormais le mot-clé Persistant. La carte gagne le mot-clé Attaque.\\
 +  * Boom-Boom : la carte gagne le mot-clé Attaque.\\
 +  * Innovation (flamme verte uniquement) : le Piège construit gagne +1 Dégât et vous fait gagner +1 Menace supplémentaire.\\
 +  * Hachoir Tourbillonnant (version blanche) : la colonne de Mouvement devient 1 carte de votre défausse est mise sur votre pioche, Oui, N/A, N/A. Cette carte a désormais le mot-clé Persistant.\\
 +  * Hachoir Tourbillonnant (version verte) : la colonne de Mouvement devient 1 carte de votre défausse est mise sur votre pioche, Oui, N/A, N/A. Cette carte a désormais le mot-clé Persistant. La version verte passe à +1SR pour la toucher et à 3 Vitalité.\\
 +  * Multi-Flech-o-Matic : cette carte a désormais le mot-clé Persistant.\\
 +  * Auto-projecteur de Soin : gagne le mot-clé Soin.\\
  
 Mineure :\\ Mineure :\\
 +  * Toutes les cartes "​Pièce"​ précisent désormais les Pièges qu'​elle peuvent construire il s'agit uniquement d'une modification ergonomique.\\
  
 Skald :\\ Skald :\\
 Importante :\\ Importante :\\
 +  * leurs corps soignés : passage de +3 Menace à +1/Héros soignés.\\
 +  * espérant en vain : passage d'1 à 2 Sbires de renfort en moins par Antre.\\
 +  * chantent comme ils massacrent : passage de +1 Menace à +1/Héros affectés.\\
 +  * était sur eux : passage de +1 à +2 Menace.\\
 +  * (nom du Héros) a frôlé la mort : cette carte permet désormais de choisir 3 cartes Héros dans sa pioche et sa défausse, de mélanger ensuite pioche et défausse puis de replacer ces 3 cartes sur le dessus de la nouvelle pioche.\\
 +  * la douce musique de la vie persiste : ajout du mot clé Soin, passage de +3 Menace à +1/Héros affectés.\\
  
 Mineure :\\ Mineure :\\
 +  * d’un pas rapide : précision que le bonus de +1 PM n'est pas considéré comme un Mouvement (c'est le score de Mouvement de base qui est augmenté).\\
  
 Spriggan :\\ Spriggan :\\
 Importante :\\ Importante :\\
 +  * Étreinte de Gaia : passage de 2 à 1 PA.\\
 +  * Cocon : passage de +3 Menace à +2.\\
 +  * Assaut de Fourmis : la carte précise désormais que la perte de Vitalité ne peux être absorbée par la Durabilité d'un objet, cette carte a désormais le mot-clé Persistant.\\
 +  * Impénétrable : la carte donne désormais un malus à votre ennemi de +1SR +1SR/point de Durabilité restant à votre Bouclier.\\
 +  * Enchevêtrement (version verte) : passage de portée 2 à 4, affecte désormais les Commandants (nouvelle catégorie de Monstre à venir).\\
 +  * Invocation d'​Ancien : inflige désormais 3 Dégât avec son attaque. Cette carte a désormais le mot-clé Persistant.\\
  
 Mineure :\\ Mineure :\\
 +  * Course : cette carte était une Action/​Réaction et passe en Réaction uniquement, il n'y avait aucun avantage à la jouer en tant qu'​Action,​ cela ne change donc pas vraiment la façon de la jouer.\\
  
  
  
  
version.txt · Dernière modification: 2015/02/26 12:10 par endevor