Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Prochaine révision | Révision précédente | ||
errata [2014/10/20 16:23] endevor créée |
errata [2014/11/05 19:52] (Version actuelle) aerisson |
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | 1° Nettoyer une Tuile | + | ====== Errata ====== |
+ | |||
+ | <color red>Version du document 1.0.7, dernière mise à jour 1/06/14.</color> | ||
+ | |||
+ | ===== Nettoyer une Tuile ===== | ||
Lorsqu’il n’y a plus de Monstre, d’Antre ou de Piège sur une Tuile, on considère | Lorsqu’il n’y a plus de Monstre, d’Antre ou de Piège sur une Tuile, on considère | ||
Ligne 9: | Ligne 14: | ||
la Tuile, elle peut être retirée. | la Tuile, elle peut être retirée. | ||
- | 2° Cartes Quête : Icônes | + | ===== Cartes Quête : Icônes ===== |
Le symbole vert de Karma présent dans la section récompense indique la récompense | Le symbole vert de Karma présent dans la section récompense indique la récompense | ||
Ligne 17: | Ligne 23: | ||
d’Action à ajouter immédiatement à la Progression des Ténèbres. | d’Action à ajouter immédiatement à la Progression des Ténèbres. | ||
- | 3° Cache au Trésor ou Cache d’Or | + | =====Cache au Trésor ou Cache d’Or===== |
L’image du Jeton de Pièce d’Or devrait être l’image du Jeton 1 Or et pas du Jeton 5 Or | L’image du Jeton de Pièce d’Or devrait être l’image du Jeton 1 Or et pas du Jeton 5 Or | ||
Ligne 27: | Ligne 33: | ||
qui détermine la récompense. Le pion est alors défaussé. | qui détermine la récompense. Le pion est alors défaussé. | ||
- | 4° Cartes Équipement | + | =====Cartes Équipement===== |
Typiquement, après une session de Myth les joueurs peuvent conserver 1 carte | Typiquement, après une session de Myth les joueurs peuvent conserver 1 carte | ||
Ligne 38: | Ligne 44: | ||
NdT : cet élément est expliqué dans la version française mais laissée pour référence. | NdT : cet élément est expliqué dans la version française mais laissée pour référence. | ||
- | 5° Équipements de Quête | + | =====Équipements de Quête===== |
Les cartes Équipement comportant l’icône de Quête dans le coin en haut à droite ne | Les cartes Équipement comportant l’icône de Quête dans le coin en haut à droite ne | ||
Ligne 44: | Ligne 50: | ||
paquet correspondant en début de partie. | paquet correspondant en début de partie. | ||
- | 6° Mélange des paquets de cartes | + | =====Mélange des paquets de cartes===== |
De nombreux paquets de cartes doivent être mélangés pendant la partie, voici une | De nombreux paquets de cartes doivent être mélangés pendant la partie, voici une | ||
liste de ces paquets précisant quand ils doivent l’être : | liste de ces paquets précisant quand ils doivent l’être : | ||
+ | |||
• Cartes Héros : lorsqu’un joueur pioche la dernière carte de son paquet Héros, | • Cartes Héros : lorsqu’un joueur pioche la dernière carte de son paquet Héros, | ||
il mélange sa défausse et place le paquet face cachée près de sa Fiche de Héros | il mélange sa défausse et place le paquet face cachée près de sa Fiche de Héros | ||
pour reformer son paquet Héros. | pour reformer son paquet Héros. | ||
+ | |||
• Cartes Ténèbres : après avoir pioché et résolu la dernière carte Ténèbres du | • Cartes Ténèbres : après avoir pioché et résolu la dernière carte Ténèbres du | ||
paquet, vous devez toutes les mélanger pour reformer le paquet. | paquet, vous devez toutes les mélanger pour reformer le paquet. | ||
+ | |||
• Carte Équipement : dès qu’une carte Équipement est défaussée elle doit être | • Carte Équipement : dès qu’une carte Équipement est défaussée elle doit être | ||
immédiatement mélangée au paquet correspondant. Immédiatement après | immédiatement mélangée au paquet correspondant. Immédiatement après | ||
Ligne 58: | Ligne 67: | ||
mélanger le paquet correspondant. | mélanger le paquet correspondant. | ||
- | 7° Calculer la Portée | + | =====Calculer la Portée===== |
Pour compter la portée entre 2 figurines, commencez par une case adjacente à la | Pour compter la portée entre 2 figurines, commencez par une case adjacente à la | ||
Ligne 64: | Ligne 73: | ||
même si elle vous fait passer par une case occupée. | même si elle vous fait passer par une case occupée. | ||
- | 8° Actions hors combat | + | =====Actions hors combat===== |
La règle d’interaction avec les Objets de Royaume s’applique également aux actions | La règle d’interaction avec les Objets de Royaume s’applique également aux actions | ||
hors-combat. Un Héros peut effectuer une action hors-combat au prix d’un point de | hors-combat. Un Héros peut effectuer une action hors-combat au prix d’un point de | ||
mouvement et peut lancer 1 D10 de base qui peut être amélioré par des cartes Héros. | mouvement et peut lancer 1 D10 de base qui peut être amélioré par des cartes Héros. | ||
- | Le Seuil de Réussite est indiqué par la cible de l’action hors-combat. Les actions horscombat | + | Le Seuil de Réussite est indiqué par la cible de l’action hors-combat. Les actions hors-combat |
qui n’indiquent pas de SR ne nécessitent pas de lancer les dés (comme par | qui n’indiquent pas de SR ne nécessitent pas de lancer les dés (comme par | ||
exemple pour ramasser un Trésor). | exemple pour ramasser un Trésor). | ||
NdT : cet élément est expliqué dans la version française mais laissée pour référence. | NdT : cet élément est expliqué dans la version française mais laissée pour référence. | ||
- | 9° Tests de Courage | + | =====Tests de Courage===== |
Le jeu peut exiger qu’un Héros réussisse un test de Courage. Bien que cela ne requiert | Le jeu peut exiger qu’un Héros réussisse un test de Courage. Bien que cela ne requiert | ||
Ligne 82: | Ligne 91: | ||
Les cartes V2 précisent quelles cartes améliorent les tests de Courage. | Les cartes V2 précisent quelles cartes améliorent les tests de Courage. | ||
- | 10° Tir Ami | + | =====Tir Ami===== |
Si un Héros se trouve pris dans la zone d’attaque d’un allié, il est automatiquement | Si un Héros se trouve pris dans la zone d’attaque d’un allié, il est automatiquement | ||
touché et doit subir les conséquences de l’attaque. | touché et doit subir les conséquences de l’attaque. | ||
- | 11° Carte Interruption et Mouvement | + | =====Carte Interruption et Mouvement===== |
La colonne Mouvement de toutes les cartes Interruption est identique car les Héros | La colonne Mouvement de toutes les cartes Interruption est identique car les Héros | ||
Ligne 95: | Ligne 104: | ||
durant le TT n’affecte pas le reste du TH. | durant le TT n’affecte pas le reste du TH. | ||
- | 12° Projectile | + | =====Projectile===== |
Les Arcs utilisent obligatoirement un Projectile lorsqu’ils sont utilisés lors d’une | Les Arcs utilisent obligatoirement un Projectile lorsqu’ils sont utilisés lors d’une | ||
Ligne 101: | Ligne 110: | ||
et un bleu. | et un bleu. | ||
- | 13° Potions | + | =====Potions===== |
Les Héros peuvent utiliser leurs potions à n’importe quel moment en défaussant le | Les Héros peuvent utiliser leurs potions à n’importe quel moment en défaussant le | ||
Ligne 107: | Ligne 116: | ||
sur les cartes Équipements blanches correspondantes. | sur les cartes Équipements blanches correspondantes. | ||
- | 14° Menacer un Monstre | + | =====Menacer un Monstre===== |
Si un Monstre est attaqué, tous les Monstres du même Type de Monstre sont | Si un Monstre est attaqué, tous les Monstres du même Type de Monstre sont | ||
Ligne 113: | Ligne 122: | ||
se trouve dans leur Zone de Menace. | se trouve dans leur Zone de Menace. | ||
- | 15° Yardu | + | =====Yardu===== |
« Pouvoir Foi des Déchus : Les Sbires Morts-Vivants sont Ressuscités sur un résultat | « Pouvoir Foi des Déchus : Les Sbires Morts-Vivants sont Ressuscités sur un résultat | ||
Ligne 120: | Ligne 129: | ||
ses attaques. | ses attaques. | ||
- | 16° Groupes de Monstres Errants | + | =====Groupes de Monstres Errants===== |
Ces groupes sont mis en place sur les Tuiles afin que chaque membre du groupe soit | Ces groupes sont mis en place sur les Tuiles afin que chaque membre du groupe soit | ||
Ligne 128: | Ligne 137: | ||
des autres membres du groupe. | des autres membres du groupe. | ||
- | 17° Le Carquois de l’Archer | + | =====Le Carquois de l’Archer===== |
L’Archer ne peut généralement pas stocker plus de Projectiles que la capacité | L’Archer ne peut généralement pas stocker plus de Projectiles que la capacité | ||
Ligne 134: | Ligne 143: | ||
Carquois, il ne peut conserver qu’un Projectile à la fois. | Carquois, il ne peut conserver qu’un Projectile à la fois. | ||
- | 18° Contournement (carte Archer V1 uniquement) | + | =====Contournement (carte Archer V1 uniquement)===== |
Le texte « 1 Dégât, Portée : 1 » devrait être inclus sous le nom de la carte. | Le texte « 1 Dégât, Portée : 1 » devrait être inclus sous le nom de la carte. | ||
- | 19° Bouclier de Fortune (carte Archer V1 uniquement) | + | =====Bouclier de Fortune (carte Archer V1 uniquement)===== |
Le texte « Optionnel : Contournement » devrait être retiré de cette carte. | Le texte « Optionnel : Contournement » devrait être retiré de cette carte. | ||
- | 20° Ami des Ombres (carte Brigand V1 uniquement) | + | =====Ami des Ombres (carte Brigand V1 uniquement)===== |
Les Mots-Clés : “Ombres” et “Persistant” devraient être retirés de cette carte. | Les Mots-Clés : “Ombres” et “Persistant” devraient être retirés de cette carte. | ||
- | 21° Slaughterfield | + | =====Slaughterfield===== |
Lorsque vous jouez une partie en mode Slaughterfield les cartes Ténèbres ne sont pas | Lorsque vous jouez une partie en mode Slaughterfield les cartes Ténèbres ne sont pas |