Version du document 1.0.7, dernière mise à jour 1/06/14.
Lorsqu’il n’y a plus de Monstre, d’Antre ou de Piège sur une Tuile, on considère qu’elle est “nettoyée”. Lorsque cela arrive, la Menace de tous les Héros est réduite à 0. De plus, tous les Héros qui commencent le Tour des Héros sur une Tuile nettoyée voient leurs Points de Mouvement de base doublés. Les Points de Mouvement obtenus via des cartes ne le sont pas. Et enfin tous les Trésors présents sur la Tuile sont automatiquement convertis en 1 Or chacun. Une fois que tous les Héros sont sortis de la Tuile, elle peut être retirée.
Le symbole vert de Karma présent dans la section récompense indique la récompense reçue si vous réussissez la quête. S’il y a un nombre sur l’icône de Karma, les Héros reçoivent autant de pions Karma. L’icône rouge des Ténébres indique les pénalités reçues si vous échouez. S’il y a un nombre associé à cette icône, ils indiquent les Points d’Action à ajouter immédiatement à la Progression des Ténèbres.
L’image du Jeton de Pièce d’Or devrait être l’image du Jeton 1 Or et pas du Jeton 5 Or (le Symbole Arcane fait gagner 3 Or et pas 3 x 5 Or). Le Résultat Nature de la Cache au Trésor vous fait piocher un Trésor vert et pas bleu. Lors de la mise en place d’une Tuile avec une Cache d’Or ou une Cache au Trésor, le pion Cache est placé dans la zone entourée par une ligne violette. Un Héros doit faire une action hors-combat lorsqu’il est adjacents au au pion pour lancer le Dé de Destin qui détermine la récompense. Le pion est alors défaussé.
Typiquement, après une session de Myth les joueurs peuvent conserver 1 carte Équipement (équipée ou de l’Inventaire) par Titre qu’ils possèdent, ils ne sont pas limités au Titre actif qu’ils ont choisi en début de partie. Toutes les cartes Équipement non sélectionnées sont défaussées. Les Histoires sont une exception à cette règle, les Héros ne doivent les défausser qu’à la fin du dernier Acte de la Quête. Notez bien que les Héros ont toujours accès à leurs cartes Équipement de Départ au début d’une session de jeu (sauf si la Quête précise le contraire). NdT : cet élément est expliqué dans la version française mais laissée pour référence.
Les cartes Équipement comportant l’icône de Quête dans le coin en haut à droite ne peuvent être obtenues que comme récompense de Quête, elles doivent être retirés du paquet correspondant en début de partie.
De nombreux paquets de cartes doivent être mélangés pendant la partie, voici une liste de ces paquets précisant quand ils doivent l’être :
• Cartes Héros : lorsqu’un joueur pioche la dernière carte de son paquet Héros, il mélange sa défausse et place le paquet face cachée près de sa Fiche de Héros pour reformer son paquet Héros.
• Cartes Ténèbres : après avoir pioché et résolu la dernière carte Ténèbres du paquet, vous devez toutes les mélanger pour reformer le paquet.
• Carte Équipement : dès qu’une carte Équipement est défaussée elle doit être immédiatement mélangée au paquet correspondant. Immédiatement après avoir récupéré une carte Équipement vendue par un Marchand vous devez mélanger le paquet correspondant.
Pour compter la portée entre 2 figurines, commencez par une case adjacente à la première pour finir sur la case de la cible. Utilisez toujours la route la plus courte même si elle vous fait passer par une case occupée.
La règle d’interaction avec les Objets de Royaume s’applique également aux actions hors-combat. Un Héros peut effectuer une action hors-combat au prix d’un point de mouvement et peut lancer 1 D10 de base qui peut être amélioré par des cartes Héros. Le Seuil de Réussite est indiqué par la cible de l’action hors-combat. Les actions hors-combat qui n’indiquent pas de SR ne nécessitent pas de lancer les dés (comme par exemple pour ramasser un Trésor). NdT : cet élément est expliqué dans la version française mais laissée pour référence.
Le jeu peut exiger qu’un Héros réussisse un test de Courage. Bien que cela ne requiert pas de dépenser un point de Mouvement, ces tests peuvent bénéficier des bonus conférés par les cartes qui améliorent les actions hors-combat. N’importe quelle carte qui ajoute des dés à une action hors-combat s’applique également aux tests de Courage. Les cartes V2 précisent quelles cartes améliorent les tests de Courage.
Si un Héros se trouve pris dans la zone d’attaque d’un allié, il est automatiquement touché et doit subir les conséquences de l’attaque.
La colonne Mouvement de toutes les cartes Interruption est identique car les Héros n’ont pas de points de Mouvement à dépenser pendant le Tour des Ténèbres. Vous pouvez donc jouer librement ces cartes quelle que soit le Mouvement effectué durant le Tour des Héros, le Mouvement effectué grâce à une éventuelle carte Interruption durant le TT n’affecte pas le reste du TH.
Les Arcs utilisent obligatoirement un Projectile lorsqu’ils sont utilisés lors d’une attaque. Les Arcs du jeu sont au nombre de 3 pour le moment, un marron, un vert et un bleu.
Les Héros peuvent utiliser leurs potions à n’importe quel moment en défaussant le pion directement depuis leur Inventaire. Les effets de chaque potion sont indiqués sur les cartes Équipements blanches correspondantes.
Si un Monstre est attaqué, tous les Monstres du même Type de Monstre sont considérés comme Actifs dès le prochain Tour des Ténèbres même si aucun Héros ne se trouve dans leur Zone de Menace.
« Pouvoir Foi des Déchus : Les Sbires Morts-Vivants sont Ressuscités sur un résultat de… » Ce pouvoir n’affecte pas les Capitaines, Boss ou Mini-Boss. Les 4 DD devraient se trouver en début de la section « Spécial » et pas sur chacune de ses attaques.
Ces groupes sont mis en place sur les Tuiles afin que chaque membre du groupe soit adjacent à un autre membre du groupe. Si vous le mettez en place sur une Tuile 4×6 ou 4×12, vous devez positionner le groupe afin qu’au moins l’un des membres du groupe soit placé à 4 cases des Héros. Les Héros choisissent librement le placement des autres membres du groupe.
L’Archer ne peut généralement pas stocker plus de Projectiles que la capacité maximum de son Carquois. Si pour une raison ou une autre l’Archer n’a pas de Carquois, il ne peut conserver qu’un Projectile à la fois.
Le texte « 1 Dégât, Portée : 1 » devrait être inclus sous le nom de la carte.
Le texte « Optionnel : Contournement » devrait être retiré de cette carte.
Les Mots-Clés : “Ombres” et “Persistant” devraient être retirés de cette carte.
Lorsque vous jouez une partie en mode Slaughterfield les cartes Ténèbres ne sont pas utilisées. Lorsque les Monstres sont activés ils doivent toujours l’être dans cet ordre : 1. Sbires 2. Capitaines 3. Mini-boss 4. Boss