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Au loin ils émergent. Ils sont enragés, encore un peu distants mais
attirés inlassablement par cet Archer, fléau de leur race. Pour toujours,
elle sera celle qui a tué le Sycline.
Elle se promène à contre-courant d’une rivière déchaînée de vengeance.
Elle s’agrippe à son arc, un sourire caché sous son capuchon, car en
ce jour, elle le sait, les pertes seront immenses et les Syclines moins
nombreux.
Les créatures féroces crient, hurlent et courent, essayant d’ébranler le
calme intérieur de l’Archer, car sa confiance est une terrible provocation
pour ceux qui se nourrissent de la peur.
Lente et méthodique, elle sort de son carquois une flèche faite de pin
jaune afin de l’utiliser dans un but bien précis. Elle connaît sa texture,
sa rigidité et son empennage coloré. D’une main légère, elle pose la
flèche sur la corde de l’arc. Un instant avant de lui faire prendre son
envol, sa destination reste un mystère, sauf pour elle. Les Syclines
reculent et contemplent, distraits, la course de cette flèche. Ils se
rendent compte bien trop tard de la supercherie.
Sans effort, l’Archer culbute vers l’éclaireur téméraire. Telle une cible facile,
elle se présente devant la foule de manière imprudente et impétueuse. Tirée à
genoux pliés, une forme floue à l’empennage blanc vole au travers de la gorge de la
première créature à tomber.
Les trois flèches suivantes, frêne et plumes de corbeau, sont tirées avant même que
l’Archer ne se relève. Les Larmes d’Orion transpercent les yeux de qui ose attirer la
colère et l’indignation d’un Archer qui ne fait plus qu’un avec ses flèches.
Encore et encore, les flèches volent du carquois ou sont directement récupérées
sur les cadavres. Le même mouvement perpétuel est imprégné dans les muscles,
mémorisé tant ce geste est habituel.
La plupart cèdent à la panique et fuient, sauf un capitaine qui continue à charger
avec confiance, s’approchant rapidement. L’Archer s’arrête, effrontée et audacieuse,
jetant en arrière son capuchon. Lentement, elle s’empare d’une flèche solitaire faite
en os creux et à l’empennage brun clair. Tout en retenant son souffle, elle la cale
contre la corde, son arc d’ébène entièrement bandé. Elle ne réalise même pas que la
flèche a disparue jusqu’à ce qu’elle soit profondément plantée dans le coeur de cet
être enragé. Arrêté et stupéfait, le monstre massif s’effondre, serrant sa poitrine. Il ne
faut qu’un instant pour que le sang commence à couler. Peu de temps pour la vie car
la mort survient rapidement.
Ce Héros est issu de la boîte de base de Myth (2014).
Symbole | Vitalité | Courage | Equipements de Départ |
---|---|---|---|
5 | 6 | Branche et Ficelle, Sac de Flèche, Équipement d’Aventurier |
(Les mots-clé utilisés dans cette partie sont ceux retrouvés sur les cartes Héros V1.1)
Ligne de Vue (LdV)
L'Archer ne suit pas les règles standard de détermination de la Ligne de Vue. Les ennemis ne bloquent pas sa LdV.
Projectile
L'Archer est dépendant de ses cartes Projectile pour de nombreuses Actions d'Attaque. Pour profiter des bonus conférés par une arme à Distance équipée, l'Archer doit utiliser un Projectile pour son attaque. De plus, les attaques qui utilisent un Projectile gagnent souvent un effet supplémentaire indiqué sur sa carte Héros.
Une carte Projectile doit être Disponible pour être utilisée lors d'une attaque. Lorsqu'une carte Projectile est rendue Disponible, elle est placée au-dessus de la Fiche de Héros de l'Archer. Le nombre maximum de cartes Projectiles qui peuvent être Disponible à un moent donné est limité par ses cartes Equipement. S'il n'a pas d'Equipement spécifique, l'Archer ne peut rendre Disponible que'un seule carte Projectile.
Lien vers le fichier PDF V1.1 des cartes de l'Archer : ici.
Lien vers le fichier PDF v1.1 des cartes “Aide de jeu” de tous les héros : ici
Capacité de Base | Capacité de Novice | Capacité de Voyageur | Capacité de Maitre | |
---|---|---|---|---|
Cartes Action | ||||
Don Des Enfers | 1 | |||
Larmes D'Orion | 1 | 1 | ||
Tribut De Kharon | 1 | |||
Recyclage | 1 | |||
Sprint | 2 | |||
Une Tête D'Epingle A 100 Pas | 1 | |||
Cartes Réaction | ||||
Acrobatie | 1 | |||
Apaisement | 1 | |||
Diversion | 1 | |||
Flèche | 7 | |||
Oeil De Faucon | 1 | |||
Trouver La Faille | 1 | |||
Cartes Action/Réaction | ||||
Course | 1 | |||
Récupérer | 2 | |||
Cartes Interruption | ||||
Au Genou | 1 | |||
Bouclier De Fortune | 1 | |||
Contournement | 1 | |||
Insaisissable | 2 | |||
Ruse Du Voyageur | 1 | 1 |